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在此次直播前,《重返帝國》的官網也出現瞭 XGS 和世界邊緣工作室 (World’s Edge Studio) 的 LOGO。 直播中,更是請來瞭不常露面的世界邊緣工作室的負責人 Shannon Loftis 身著《重返帝國》的 T 恤,為遊戲站臺。

遊戲實機演示

作為微軟第一方經典 IP, 從 1997 年《帝國時代》第一代推出,包括資料片在內,該系列二十年間已陸續推出二十餘款同 IP 的遊戲產品,是微軟知名度最高的系列之一。

雖然早在 2017 年微軟就公佈瞭《帝國時代 4》 開發的消息,但直到今年的 10 月 28 日,遊戲才將正式上線,而此時距離上一代《帝國時代 3》2005 年的發佈,已經過去瞭 16 年。雖然微軟一直在以資料片等形式更新該系列的內容,但《帝國時代 4》 的上線對於新老玩傢而言,無疑是激動人心的。

《帝國時代 4》

與此同時,近些年,微軟的遊戲部門一直在為自己全平臺的目標努力。雖然和索尼等老大哥還有一定差距,但通過 Xbox 和 XGP, 以及雄厚的財力,微軟可以說在主機和 PC 市場風生水起,讓不少玩傢一邊吐槽一邊真香,而最近開始測試的微軟雲遊戲 xCloud, 用手機觸屏操作玩 3A 大作這種激進的做法,更是難掩微軟進軍移動端的決心。

而在這一時間點和天美合作,為《重返帝國》站臺,既是騰訊對國內策略遊戲玩傢的一次精準營銷,也是 XGS 通過合作在移動端的又一次嘗試。

高自由度的操作空間

在此次直播中 ,Shannon Loftis 表示,《重返帝國》將為玩傢帶來“源於經典玩法的史詩般的沉浸式體驗”。雖然遊戲的表現具體是否能夠達到如此高的程度依然有待揭曉,但《重返帝國》兩個 CG 中的一些細節還是吸引瞭筆者的註意。

其一就是遊戲的即時行軍、戰鬥系統。在本次直播當中,騰訊為我們展示瞭遊戲內軍隊的蛇皮走位,與很多策略遊戲按照地圖各自提前規劃行軍路線不同,《重返帝國》中軍隊可以隨意繞彎,走出 S 型路線等。這種對軍隊的精確控制,雖然看起來簡單,卻給予瞭遊戲實現各種玩法策略的可能。

在 5 月 16 日騰訊遊戲發佈會上的遊戲 CG 中其實也可以發現,天美其實已經為我們展示瞭遊戲中誘敵深入、兵分三路圍攻敵人的玩法,除此之外,據筆者估計,類似於蹲草埋伏,兩面包夾之勢等操作,在這種即時戰鬥系統的支持下,或許也將在遊戲中出現。

重點是,這種多樣化的戰術選擇,給予瞭玩傢在策略遊戲常見的數值 PK 之外,更多的可操作空間

其次就是超大城池的攻防戰。在即時行軍、戰鬥系統的支持下,城池的攻防戰顯然也有瞭更高的自由度,進攻方與防守方之間的鬥爭不再簡單地是誰氪得多,數值更高,而真正地加入瞭策略的考量。不過當然策略很難彌補硬實力的差距。

在 8 月 14 日的直播當中,遊戲官方也特別強調和展示瞭有關名城攻防戰的戰術和策略,進攻方需要觀察城池各個角度的佈防情況,攻擊防守的弱點擴大優勢,而防守方也可以實時加固防禦,抵禦外敵。

至於主將和角色的技能,目前並沒有過多的資料透露。不過有一說一,天美在人物的設計上可以看出來是下瞭功夫的,不論是酒紅色胡子的巴巴羅薩,到短發、眼神堅毅的貞德(盲猜,具體人物設定以遊戲為準),在保留標志性特征的同時,在真實和美型之間找到瞭很好的平衡。

遊戲最新的實機演示中,天美還展示瞭部分角色的動捕,雖然效果見仁見智,但作為一款策略手遊,在遊戲的制作技術上,可見天美是直接拉滿瞭。

為什麼是策略遊戲

策略手遊近幾年的火爆是所有人看在眼裡的,從以《率土之濱》《列王的紛爭》為代表的 SLG, 再到《皇室戰爭》為代表的 RTS, 策略遊戲以其獨特的魅力在全球范圍內收獲瞭一大批玩傢。

但與此同時,策略遊戲想要成功,卻也有著重重阻力。

2020 年策略遊戲及各個子品類的收入情況

首先就是遊戲的前期反饋,策略遊戲在前期為瞭積攢資源,在時間成本的消耗上相較其他品類更為嚴重,同時作為一種社交性較強的品類,還非常依賴於玩傢之間的交互,這兩套核心同時良好地運轉對於開發者而言,無疑是難上加難,這也讓策略類遊戲在拉新、留存與轉化率上都較難提升。

其次在遊戲中期對遊戲目標的把控,由於策略類遊戲往往不具備具體的關卡,遊戲流程也並沒有一個預定的終點,遊戲進程往往取決於玩傢身處的聯盟,玩傢在遊戲的過程中就極易陷入一個缺乏目標,遊戲失去意義的狀態中,進而跟不上遊戲的節奏,逐漸脫離遊戲。

最後就是遊戲生態的建立,作為一種強社交的遊戲品類,策略類遊戲玩傢最終的歸宿依然是自己所處的聯盟以及遊戲外的玩傢社群,一旦策略遊戲無法成功建立起玩傢生態,玩傢無法獲得遊戲的歸屬感,遊戲的樂趣自然也會消失。

SLG 遊戲模式之一 :COK-Like, 另一種是率土 like

但即便如此,對於有足夠資金儲備、強大技術能力、優秀在線服務技巧和資深買量團隊的遊戲公司而言,策略遊戲仍然是巨大的機會。和其他品類相比,策略遊戲特別是 SLG 等細分品類的成功,對於差異化的要求並不高,產品的微創新或者優秀的市場營銷和在線服務就可以占據比較大的份額。

這或許也是微軟在與天美合作後,公佈手遊《重返帝國》的原因之一。

在有關《重返帝國》的話題下,也有不少《帝國時代》的老玩傢對遊戲中一些還原的元素表示瞭肯定,作為一款手遊,也很好地能滿足自己碎片時間的需求,畢竟對於部分人而言“隨著生活越來越忙,開電腦成為瞭一件很奢侈的事”。

垂涎欲滴的主機遊戲大廠們

《帝國時代》其實早在 Win8 時代就曾推出過官方手遊

早在 2014 年,微軟就授權 Smoking Gun Interactive 開發瞭塔防遊戲《帝國時代:圍城》,最早發佈於現在已經壽終正寢的 Windows Phone 8 平臺;在 2015 年,另外一款由 KLab Games 開發,運行於 iOS、Android 和 Windows Phone 平臺的《帝國時代:統治世界》也正式上線,但遊戲發佈還不到一年就停止瞭運營。

但從《我的世界》到 Windows 11 支持Android應用,再到與天美合作,推出《重返帝國》,手遊市場這塊今年預計 1200 億美元的大蛋糕,所有遊戲公司都不會想要錯過。

PlayStation Mobile 於 2016 年發行的神秘海域手遊

在第一方作品登陸 PC 後,索尼更進一步,在今年都開始重振自己的 PlayStation Mobile 部門,開始招聘移動部門的主管。在今年 5 月份的企業戰略會議上 ,SIE 的 CEO 吉姆瑞恩也曾公開表示:

“移動端是我們正在探索的領域之一, PlayStation 擁有大量多樣化的第一方 IP, 可以過渡到手遊市場。我們正在利用一些很棒的 PlayStation IP 來試水手遊,所以請繼續關註。”

傳統主機遊戲巨頭們對於手遊市場的興趣對國內遊戲公司而言,既是機遇,也是挑戰。作為手遊行業的老手,中國遊戲公司在手遊上的經驗,在研發和發行上足以吸引這些巨頭,在開發新產品進軍國際市場的同時,也是少有的通過國際項目磨練技術,升級生產線的機會。

但與此同時歷史也告訴我們代工廠是沒有未來的,從最近動視 、Krafton 等公司在自己老產品的基礎上,紛紛開始自研手遊,我們也不難發現,中國遊戲公司在手遊上現有的優勢也相對有限,特別是隨著海外老牌遊戲公司的跟進,這一差距會被很快縮小,沒有技術、創新等支持,屆時部分中國遊戲公司恐怕很難爭過具有本土優勢的企業。

Source: m.cnbeta.com