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這項特殊的研究利用瞭一種更現代的方法來分析其數據,即所謂的以人為中心的方法。傳統的研究使用以變量為中心的方法,研究人員將每個變量或特征視為與另一個變量相關。一個例子是,運動與心臟病發病率的降低有關。這在比較群體時特別有價值。在以人為中心的方法中,研究人員將各種算法結合到各個變量中,以確定這些變量在個人之間的比較。這種方法能更準確地描述變量與個體的關系。

因此,這項研究 “異質性進行瞭說明,將那些相似的、具有一組隨時間變化相似的特征的個體進行分組”。參與傢庭從2007年開始通過 “西北某大城市”通過電話目錄招募(第一波),並要求填寫問卷。其中65%是白人,12%是黑人,19%是多民族,4%是其他。社會經濟地位較低的傢庭在最初的樣本群體中代表性不足,因此需要通過轉介和傳單進行招募,以增加樣本群體並使其多樣化。

視頻遊戲暴力評級是通過Common Sense Media評估的,眾所周知,這是一個可行的媒體評級機構。參與者通過各種行為特征,如攻擊性、抑鬱癥狀、焦慮癥狀和前社會行為進行評估。

結果顯示,男孩比女孩玩更多的暴力視頻遊戲。各組顯示三種形式的視頻遊戲,根據研究: 高初始暴力 (4%),表明個人從小就玩過高水平的暴力視頻遊戲;中度初始暴力 (23%),表明個體從小適度玩暴力視頻遊戲;以及低初始暴力 (73%)。

研究結論是,低初始暴力組“在最終時間點上的攻擊性行為並不比高初始暴力組高”。因此,確定在幼年時玩過高水平暴力電子遊戲的青少年在以後的生活中並沒有比幼年時玩過較少或沒有玩過暴力電子遊戲的青少年表現出更多的攻擊性行為。

Source: m.cnbeta.com